牧场气息是一款非常休闲好玩的模拟经营类游戏,游戏采用了3D卡通的游戏画风,玩家在游戏中可以自由的进行耕种和饲养各种宠物。游戏还包含了丰富的场景和npc角色,玩家可以和这些角色进行对话来触发各种突发事件和任务,完成任务便可获得丰厚的游戏奖励。而且玩家在游戏中还可以逛街、钓鱼、烹饪等,为玩家带来一场真实、自由、休闲的田园生活。
首先进入游戏随便找个方向走几步被老村长发现进入剧情。剧情要看这都是教学。
跟教学走完,看电视玩小游戏拿种子,从邮件里把奖品拿出来。再把工具箱工具和种子带上。然后去钓鱼。
掉完四条鱼差不多杂货铺开店了去跟他对话白嫖一个番茄种子。
回到田里开垦九片田埂(九块田为一个田埂)把九袋种子都种上(初始的三个洋葱两个胡萝卜白嫖的电视小游戏的三个,杂货铺店长免费送的一个)然后把新手教程给的胡萝卜卖了
这里有个细节就是第一天可以不开垦农田等第二天卖胡萝卜的钱刚好可升级工具,把洒水壶升级一次浇三块田美滋滋。
后面就可以自由玩了。记得明天玩小游戏白嫖种子和钓鱼浇水。
简单玩法:
看看电视,春天种大蒜夏天种土豆,工具优先级为银水壶—银锤子—金锤子—金水壶—金斧子,成本低来钱快,每天都有收不完的作物。
一、秋季作物周期表
二、道具升级:
1、道具在做相应劳动时会获得经验,但不清楚改造需不需要对应等级支撑。砍树枝可得木材(家计薄查看),木匠(以后矿场)那里弄矿石,去铁匠处改造(材料无需携带自动扣除),注意初始为铁级,因此第一次需要的是铜矿!
2、道具改造就能长按蓄力,改造几级就能最高蓄几级的力,蓄力越大,体力消耗越大。
3、水壶一级蓄力浇横向三格;二级蓄力浇前方3×3=9格;三级蓄力浇前方横向3×纵向6=18格;四级蓄力浇前方横向5×纵向9=45格。锄头一级蓄力挖前方纵向三格,更高的蓄力模式同水壶。镰刀蓄力一级割前方横向三格,二级蓄力割以自己为中心的3×3格,三级蓄力割以自己为中心的5×5格,四级蓄力割以自己为中心的7×7格。
4、秘银水壶浇灌横五纵九范围,如果浇15×9格地(3个横五纵九并排),只需要3次完全蓄力就可完全覆盖,这个格子由5×3=15块地构成,横着5块,纵向3块,我将之称为一个秘银垄。
●下图红色方框范围就是一个秘银垄,绿色方框为秘银水壶最大蓄力的覆盖范围,在蓝色箭头位置进行三次最大蓄力浇灌就可完全覆盖,秘银垄135格,秘银水壶300容量,因此一壶水可以浇灌两个秘银垄。
ps:因为水壶四级蓄力消耗25体力,因此浇灌一个秘银垄后需要吃东西把体力提升到超过75点才能去浇下一个秘银垄,不然体力耗尽就会晕倒,一天就结束了。
5、牧场格局:牧场土地由45×30=1350格子组成,以3×3=9个格子组成一块地,故牧场共15×10=150块地。一个秘银垄由5×3块地构成,整个农场土地可以划分成10个秘银垄。
6、农具蓄力工作效率表
仅讲述水壶、镰刀和锄头的情况
镰刀
4级:7×7格/30体力,格/力=1.63
3级:5×5格/12体力,格/力=2.08
2级:3×3格/6体力,格/力=1.5
1级:3×1格/3体力,格/力=1
水壶
4级:5×9格/25体力,格/力=1.8
3级:3×6格/7体力,格/力=2.57
2级:3×3格/4体力,格/力=2.25
1级:3×1格/2体力,格/力=1.5
锄头
4级:5×9格/30体力,格/力=1.5
3级:3×6格/10体力,格/力=1.8
2级:3×3格/6体力,格/力=1.5
1级:1×3格/x体力,格/力=x
ps:可见使用三级蓄力,体力的利用率最高。以浇灌一个秘银垄来算:若3次四级蓄力,需要75体力;若7次三级蓄力+1次二级蓄力,消耗53点体力
三、作物周期表格式
如土豆生长周期5天,即从播种到收获总共需要1+5=6天;而一个月可以收获(1+n*5≤30,n=5)五次,如果想赶在最后一天还能收获,种植时间不得迟于25号。比如樱桃初熟周期11再熟周期4,意思是1号种,12号初次收获,16、20、24、28日都各可收获一次。
1、种子价格:每包种子价格
2、成长周期:单次收获的作物只有生长周期,可多次收获的作物有初熟周期和再熟周期。种植日期+生长周期/初熟周期=收获日期,收获日期+再熟周期=再次收获日期。
3、售价:单个成品的售价
4、盈利:指一包种子(3×3格,即一块地)的收益,单次收获的作物有两个数据,前者为单次种植的收入减去种子成本,后者为单次收益×季度内最大种植收获次数。可多次收获作物的盈利,是一个季度内最大收获次数获得的收入减去种子成本。
1、牧场气息可以随时娱乐,不受时间限制,尽情享受游戏的乐趣。
2、经营着自己的一家农场,有更多的新任务等你来完成,你得到的种子也是非常的丰富。
3、牧场气息游戏操作简单,带你重温那些最快乐的童年时光;
4、牧场气息玩法丰富,带给你足够的游戏体验;
5、可以在这里种植更多的庄稼,让你的农场更有活力;
6、待果实成熟之后,你可以进行出售来获得丰富的收益。
1、慢节奏的牧场生活
玩家可以自由的选择耕种、钓鱼、捡拾、逛街等行为度过时光,不会有强制的行为要求,可以自由的体验牧场生活。
2、自由耕种
拥有超大的初始耕地面积,可以自由的选择开垦地块的位置和区域。不同的季节会有不同的农作物种子可以选择,注意应季种植。
3、动物模块
目前动物系统有狗、马、鸡、牛、羊可以进行饲养投喂,可以给自己饲养的动物取名,也会有相应的产出。关于动物的骑乘、皮肤系统,还在推进中,后续版本会有跟进。
4、精灵模块
农场生活总是劳累的,可以通过小精灵来帮助自己,例如:浇水和收获。精灵的能力提高可以通过好感的增加和能力培养进行提升。
5、好友联机
玩家可以前往其他人家的牧场进行帮忙,帮助他人进行开垦、浇水、收获等操作。
v0.9.9.0版本
1、迭代,新手引导,我们整体调整了新手引导的表现流程和节奏,大概将新手引导的时间缩短了30%左右,将新手引导的文本迭代了40%,让文本内容表现更加自然舒服。
2、迭代,新手引导,对于之前参与过测试的老玩家,我们增加了用户识别,老玩家将在新手引导阶段,可以直接选择最后一项跳过选项,从而节约大概70%的教程时间。
3、新增,动物装饰功能,玩家可以获取相关装饰后,适配用于动物身上,装饰内容玩家将可以进行diy放置,调整放置位置,角度,大小缩放等,典型的装饰内容有:墨镜、独角、铃铛等。
4、重置,温泉系统的表现和内容,新增奶酪香皂道具,随时间可自动恢复,玩家泡温泉时,移除金币的消耗,每次温泉将直接消耗一个奶酪香皂道具,并恢复50体力。
5、重置,小精灵的全部逻辑内容,为了彻底解决小精灵系统的问题,我们将底层相关代码全部重写了,并且相关UI界面也进行了迭代(可惜时间不够,所以还没给大家加入小精灵帮助玩家,正式版争取赶上吧!)
6、迭代,矿洞的新手引导剧情,调整了剧情的流程和表现样式,将剧情表现更加紧凑。
7、迭代,调整了铁匠铺剧情的节奏和表现流程,使得整个剧情更加紧凑,并且修复了铁匠铺剧情结束后,玩家没有获得捕虫网的问题。
8、迭代,基本重置了玩家跳天后机器人教学剧情的表现流程,大大节约了剧情演出时间。
9、修复,修复几乎全部旧剧情的初始化表现错误的问题,如
10、修复,挨个修复所有剧情初始化时候的加载流程错误导致的闪烁问题和全基础剧情中,UI内容未正确隐藏的问题。
具体来说,狗狗的领取剧情、马儿的领取剧情、新手引导的第二天初始流程,铁匠铺剧情初始化,机器人剧情初始化表现,等等的场景加载和镜头表现流程都进行了修正,跳天后或者重进游戏,在剧情初始化时,不会再出现镜头跳动或者初始场景加载错误或者人物初始位置错误或者场景遮罩错误闪烁等问题。
11、调整,牧草的成熟逻辑,牧草在播种后,需要浇水才可以发芽。
12、调整,牧草的成熟逻辑,牧草在发芽后,无需浇水就可以持续生长。
13、调整,保留牧草的玩家采摘逻辑,玩家只能采摘成熟牧草,采摘后,获得新鲜牧草饲料,牧草将会到发芽状态,饲料将直接存于仓库中。
14、调整,牧草的玩家镰刀逻辑,未成熟的牧草,镰刀交互效果无效。
15、调整,牧草的玩家镰刀逻辑,成熟的牧草,镰刀交互效果是牧草回到发芽状态,获得新鲜牧草饲料,饲料将直接存于仓库中。
16、调整,牧草的锤子交互逻辑,对于任意时间状态的牧草,玩家使用锤子,均可以破坏牧草状态,将其还原为耕地状态(将新增相关的误操作弹窗提示)。
17、调整,小精灵的收获逻辑,小精灵将会忽略牧草的采摘内容。
18、调整,机器人的收获逻辑,机器人收获牧草时(后续客户端迭代,增加一个勾选,机器人是否采摘牧草),获得新鲜牧草饲料,牧草将会到发芽状态,饲料将直接存于仓库中。
19、调整,收获法杖对牧草无效,无法通过收获法杖来收获牧草内容。
20、调整,耕地在未播种情况下,变成荒地的概率,降低了30%。耕地变荒地的速度将更慢一些。
21、调整,耕地在未播种情况下,如果是浇水的状态,那么跳天的时候不会变成荒地。
22、调整,枯萎的农作物,跳天后,有一定概率将直接消失,地面变为耕地状态。
23、调整,初始化牧场时,将直接固化两个3*3的耕地初始,用于新手教程,且新手教程后,该耕地内容仍存在。
24、调整,初始化牧场时,将新增一些农作物(胡萝卜和大蒜,种植状态,成熟度随机)散布在牧场中,玩家可以自行采摘获取。
25、调整,玩家在使用镰刀割除杂草时,有一定概率获得普通鸡饲料。
26、调整,玩家在使用镰刀割除未枯萎的农作物时,有一定概率获得新鲜牧草饲料。
27、调整,玩家在使用镰刀割除枯萎的农作物时,有一定概率获得干稻草饲料。
28、调整,玩家在使用锄头开垦耕地时,有一定概率会发现地面下的金币,获得一定的金币奖励。
29、迭代,改进游戏农具的白框交互提示逻辑,当玩家处于骑乘或者特殊休息动作的情况下,白框隐藏不进行显示。
30、修复,当玩家使用镰刀,被弹窗阻止后,弹窗关闭,但是白框没有恢复显示的问题。
31、修复,在特定情况下,玩家使用镰刀,镰刀的白框会有概率错误不显示的问题。
32、迭代,当玩家在长按使用农具时(非范围类情况下),白框应该以实际生效对象为显示位置,而不是玩家当前身前为判断标准。
33、迭代,改进白框的逻辑判断底层,不在任意时刻刷新,只在特定情况下下进行更新,节约性能消耗。
34、修复,改进对于中石头、大石头、树桩等站格多的农具,判定白框的显示面积范围错误显示为1*1的问题。





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